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El Ajedrez en la escuela

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APRENDER A PENSAR

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APRENDER A PENSAR

ACTIVIDADES CON LOS ALUMNOS XXIII

          Aprender a pensar 2La Dirección General de Ordenación, Innovación y Promoción Educativa de la Consejería de Educación, Universidades y Sostenibilidad del Gobierno de Canarias sigue apostando por la introducción del ajedrez en las escuelas como herramienta educativa.

          He presentado un proyecto titulado "APRENDER A PENSAR".

          El objetivo del proyecto es comprobar si el ajedrez, como herramienta educativa, mejora los resultados académicos de nuestros alumnos. Para ello se han designado  dos Centros, uno de Primaria y otro de Secundaria: CEIP Villa de Firgas y IES Domingo Rivero de Arucas, ambos en Gran Canaria.

  • Con los alumnos de IES Domingo Rivero trabajamos el tema "LA CLAVADA"

LA CLAVADA

Una pieza se dice que está clavada cuando se encuentra inmovilizada, ya que en caso de moverse dejaría al descubierto a una pieza más valiosa a merced del ataque enemigo.

Una clavada puede producirse en una columna, una fila o una diagonal, de modo que sólo alfiles, torres y damas pueden clavar a otras piezas.

Diagrama 24

(Juegan las blancas)

Clavada 1La dama negra está clavada debido a “Aa4”, aunque está defendida por el rey. Es una clavada en diagonal de alfil.

1.  Las blancas moviendo el alfil a “a4” la dama está perdida.

Diagrama 27

Clavada 2El siguiente diagrama corresponde a una partida jugada entre Zelidze vs Gutkin, en la URSS, en 1973

Las blancas ganaron de la siguiente forma:

          1.- Las blancas con la torre captura a “f7”. Las negras con la torre capturan a la torre.

          2.- Atacan con el alfil capturando a “e6” clavando a la torre. Las negras rinden.

  • Con los alumnos de CEIP Villa de Firgas seguimos trabajamos con la ficha del caballo. Uno de los ejercicios que hemos realizado es este: recortamos una cartulina del tamaño de una casilla y anotamos los siguiente números y cantidades.
  • 4 con el número 1 y otras 4 con el número 9.
  • 5 con el número 2 y otras 5 con el número 8.
  • 6 con el número 3 y otras 6 con el número 7.
  • 7 con el número 4 y otras 7 con el número 6.
  • 16 con el número 5.
  • En total son 60 trozos de cartulina del tamaño de las casillas. Cada alumnos coge 10 trozos de cartulina y los colocarán boca arriba en un tablero, dejando libre las siguientes casillas: b1, b8, g1 y g8 que son las casillas correspondientes a la colocación de los caballos al inicio de la partida. Empieza el alumno que posee el caballo situado en b1, a continuación el alumno que tenga el caballo en b8, luego el alumno que su caballo esté en g1 y por último el alumno que tenga su caballo en g8.
  • El juego consiste en ir saltando con la condición que al segundo salto la suma del primer salto y el segundo sumen 10.

Apolonio Domingo García del Rosario.

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Invitado Miércoles, 26 Septiembre 2018
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