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El Ajedrez en la escuela

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OCHO DAMAS EN EL TABLERO

OCHO DAMAS EN EL TABLERO I

OCHO DAMAS IVEsta actividad de colocar ocho damas en el tablero sin que ninguna de ellas interfiera en el dominio de las otras la empecé a realizar en CEIP MARPEQUEÑA, allá por el año 1996 cuando llevaba el Proyecto de Innovación Educativo "EL AJEDREZ EN LA ESCUELA". Los alumnos traían a clase algunas soluciones que yo iba anotando (no existía la conexión a internet). Actualmente sigo con esta labor en el CEIP NANDA CAMBRES. (Foto de alumnos)

Hoy en día sabemos que existen 92 combinaciones diferentes. Procuraré publicarlas por partes: primero las que una dama está colocada en la casilla "a1", después "a2", le seguiría "a3" y así hasta llegar a "a8".OCHO DAMAS III

El número de soluciones que hay con una dama colocada en "a1"es de cuatro.

El número de soluciones que hay con una dama colocada en "a2"es de ocho.

El número de soluciones que hay con una dama colocada en "a3"es de dieciséis.

El número de soluciones que hay con una dama colocada en "a4"es de diez y ocho.

El número de soluciones que hay con una dama colocada en "a5"es de diez y ocho.

El número de soluciones que hay con una dama colocada en "a6"es de dieciséis.

El número de soluciones que hay con una dama colocada en "a7"es de ocho.

El número de soluciones que hay con una dama colocada en "a8"es de cuatro.

             

Ocho damas en el tablero IOcho damas en el tablero II

Ocho damas en el tablero III Ocho damas en el tablero IV                                                                                  

                                                                                               

 

 

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ACTIVIDADES CON LOS ALUMNOS VIII

MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS Y PEONES

Estas actividades que ahora comentamos se han desarrollado en el C.E.I.P. NANDA CAMBRES, en Las Palmas de Gran Canaria, durante el curso escolar 2013-2014.

LOS PEONES

a) Al inicio pueden dar un sólo paso o dos.

b) Después de uno en uno.

c) Avanzan por su columna.

d) No pueden retroceder.

EL REY

Se desplaza en todas y cada una de las direcciones, casilla a casilla.

EL ALFIL

El alfil se desplaza a lo largo de su diagonal. Ningún alfil puede cambiar el color de su diagonal.

LA TORRE

La torrese desplaza a lo largo de las casillas, de las filas o de las columnas en que se encuentre.

LA DAMA

La dama se desplaza en todas y cada una de las direcciones y tantas casillas como desee.

EL CABALLO

         El caballo es la única pieza que puede saltar por encima de las otras piezas.

         El caballo se desplaza de la siguiente forma:

         a) Una casilla hacia arriba o hacia abajo y después dos casillas a la derecha o a la izquierda. O bien;

                   b) Una casilla hacia la derecha o hacia la izquierda y luego dos casillas para arriba o para abajo.

         Si te fijas bien el salto del caballo se parece a una "L".

         Si el caballo está en una casilla de color negro siempre saltará a otra de color blanco; y si está en una casilla de color blanco saltará a una casilla de color negro.

Recorrido del alfil I   Recorrido del alfil II

El alfil debe captura a la dama (a3)   El alfil debe captura al peón "h2"

Recorrido de la torre I   Recorrido de la torre II

La torre debe ir a "h8" en tres movimientos. La torre debe capturar a "Df7" en cuatro movimientos.

Recorrido del caballo I   Recorrido del rey I

El caballo debe capturar a la dama en tres movimientos. El rey debe capturar al alfil en cuatro movimientos.

Recorrido de las piezas I   Recorrido de las piezas II

Ficha propuesta por el profesor y realizada por los alumnos.

Recorrido de las piezas V   Recorrido de las piezas VI

Fichas realizadas por los propios alumnos.

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ACTIVIDADES CON LOS ALUMNOS VII

ACERTAR LA POSICIÓN

Estas actividades que ahora comentamos se han desarrollado en el C.E.I.P. MARPEQUEÑA, en el municipio de Telde, en la isla de Gran Canaria, cuando yo era el responsable de un proyecto de Innovación Educativa titulado "EL AJEDREZ EN LA ESCUELA"

         El Proyecto fue llevado a cabo durante el curso 1994/95 y, en sí mismo, era una novedad pues consistía en introducir por primera vez el ajedrez como asignatura obligatoria en las aulas de un colegio de Canarias, para todos los alumnos de Primaria. No consistió, como objetivo primordial, en captar jugadores profesionales o campeones del mundo, sino simplemente acercar al alumnado una herramienta educativa muy beneficiosa, puesto que lo he enfocado siempre como complemento a las demás áreas curriculares.

TÍTULO:  “JUEGO DE ACERTAR LA POSICIÓN”

OBJETIVO:  Desarrollar la memoria visual.

CARACTERÍSTICAS:

  • Participantes: toda la clase.
  • Edad: a partir segundo ciclo de Primaria.
  • Ubicación: en el aula.

DESARROLLO DEL JUEGO:

Consiste en dividir la clase en dos grupos formando parejas. Un grupo se queda fuera del aula mientras que el otro grupo, e individualmente, coloca en un tablero y como él quiera (lo más complicado posible) seis o más piezas de ajedrez, con la única condición que estén los dos reyes.

Deberá escribir la posición en la planilla que se ha entregado (que será parecida a la que se detalla en los materiales)

Juego de acertar la posición VIII

 

Cuando todos hayan terminado de escribir la posición; el grupo que estaba fuera del aula, entra y dirigiéndose a su pareja tiene dos minutos de tiempo para realizar estas actividades:

1.- Comprobar si la posición que está en el tablero corresponde a la de la planilla.

2.- Memoriza dicha posición.

Transcurridos los dos minutos y a la orden del profesor se deberá guarda y mezclar con las demás piezas las que componían la posición.

A partir de este momento, y con  tiempo límite de un par de minutos, el alumno que estaba fuera deberá colocar la posición original. Cuando considere que ha terminado se comprueba y se anotará los aciertos.

La segunda parte de este juego consiste en cambiar el orden de los alumnos; el que estaba dentro del aula saldrá fuera, y éste será el que coloque la posición nuevamente.

Se debe llevar un control de esta actividad y realizarla, al menos, una vez al mes.

Juego de acertar la posición I   Juego de acertar la posición II

Los alumnos que están dentro del aula se preparan para realizar la prueba.

Juego de acertar la posición III   Juago de acertar la posición IV

Colocando las piezas en el tablero y escribiendo en la planilla.

Juego de acertar la posición V   Juego de acertar la posición VI

Una alumna y un alumno comprobando y memorizando la posición.

Juego de acertar la posición VII   Juego de acertar la posición IX

Un alumnos completando su ejercicio.

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ACTIVIDADES CON LOS ALUMNOS

EL JUEGO DE LOS CABALLOS

Juego de los caballos VIEstas actividades que ahora comentamos se han desarrollado en el C.E.I.P. MARPEQUEÑA, en el municipio de Telde, en la isla de Gran Canaria, cuando yo era el responsable de un proyecto de Innovación Educativa titulado "EL AJEDREZ EN LA ESCUELA"

         El Proyecto fue llevado a cabo durante el curso 1994/95 y, en sí mismo, era una novedad pues consistía en introducir por primera vez el ajedrez como asignatura obligatoria en las aulas de un colegio de Canarias, para todos los alumnos de Primaria. No consistió, como objetivo primordial, en captar jugadores profesionales o campeones del mundo, sino simplemente acercar al alumnado una herramienta educativa muy beneficiosa, puesto que lo he enfocado siempre como complemento a las demás áreas curriculares.

TÍTULO: “JUEGO DE LOS CABALLOS”

OBJETIVO: Familiarizarse con el movimiento de los caballos.

CARACTERÍSTICAS:

  • Participantes: toda la clase.
  • Edad: a partir de segundo de Primaria.
  • Ubicación: en el aula.

DESARROLLO DEL JUEGO:

Cada jugador posee un caballo de un color determinado. (Azul, amarillo, rojo o verde). Tendrá que ir, cuando le toque su turno, a las casillas señaladas con el color de su caballo. Cuando llegue a una casilla de su color respectivo colocará una ficha circular pequeña para ir controlando las casillas que ya ha conseguido. Ganará quien primero consiga llegar a todas sus casillas.

MATERIALES:

  • Un tablero de ajedrez como se publica en este comentario.
  • Cuatro caballos de colores antes señalados.
  • Doce fichas de color: azul, amarillo, rojo  y verde.

Alumnos del C.E.I.P. MARPEQUEÑA, practicando el juego de los caballos.

Juego de los caballos I  Juego de los caballos II

Juegos de los caballo III  Juego de los caballos IV

Juego de los caballos V

 

Aquí tienes un enlace.

http://www.elajedrezenlaescuela.com/index.php/temas-de-educacion-primaria/137-juegos-didacticos-juego-de-los-caballos

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JUEGO DE DESCUBRIR EL CÓDIGO

OBJETIVO: Localizar y reconocer las casillas.

CARACTERÍSTICAS:

  • Participantes: toda la clase.
  • Edad: a partir de primero de Primaria.
  • Ubicación: en el aula.
  • Fotocopias de tableros totalmente en blanco.
  • Dibujos de figuras cuadradas hechos en tableros blancos y enumerados.
  • El código de estos dibujos.

DESARROLLO DEL JUEGO:

A cada alumno se le entregará un folio con un tablero de ajedrez dibujado totalmente en blanco y un código enumerado. Cada alumno descifrará el código y realizará en el tablero el dibujo.

Cuando haya terminado se comprobará si coincide con el original.

MATERIALES:

(Muestra de la ficha número 1 y el tablero en blanco)

Juego de descubrir el código IV

Juego de descubrir el código V

Si se realiza bien se obtendrá una figura como ésta.

Juego de descubrir el código VI

 

Alumnos realizando fichas.

Juego de descubri el código I Juego de descubrir el código II Juego de descubrie el código III

 

 

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